Віртуальная залежнасць

Як і многія людзі майго пакалення, відэагульні складалі велізарную частку майго дзяцінства. У мяне ёсць шмат прыемных успамінаў аб тусоўцы з маімі сябрамі каля тэлевізараў і кішэнных кансоляў, якія гуляюць у папулярныя гульні Nintendo, такія як Pokemon і Super Mario, і аб выкарыстанні гэтых выдумак, каб распаліць свае ўласныя творчыя кропкі, такія як маляванне і паверыць. Яшчэ ў тыя маладыя гады, як для мяне, так і для самой індустрыі відэагульняў, ідэя "залежнасці ад ідэаграм" не разглядалася і не абмяркоўвалася, і не павінна быць. Для шматкарыстальніцкіх гульняў спатрэбіцца кантакт "у твар" (у некаторых залежнасцях рэдка суіснуюць), а ў гульнях з адзіночнымі гульцамі яшчэ не было кінематаграфічных гравітацый і стымуляваных сістэм узнагароджанняў, як сёння, каб іграк займаўся гульнямі на працяглых гульнях. Як і ўсе рэчы, аднак, відэагульні змяніліся, і, па словах СААЗ, ёсць розумы многіх, хто ў іх гуляе.

Раней сёння Сусветная арганізацыя аховы здароўя (СААЗ) абвясціла аб новым і вельмі спрэчным псіхічным захворванні з шырока распаўсюджанымі выпадкамі ў развітым свеце. Умова было мінімалістычна пазначана арганізацыяй з зусім новым клінічным абазначэннем: Gaming Disorder.

Кожны, хто сутыкнуўся з адчуваннем залежнасці альбо адчувае сур'ёзнасць гэтай новай абазначэння, і крытыкі, якія ўжо ўздымаюць зброю ў крыкце, нам застаецца задацца пытаннем, што гэта можа азначаць для гэтай галіны і ці можа гэта азначаць этычны пералом?

Ідэя залежнасці ад відэагульняў не новая. Яшчэ ў 1993 годзе (і ў многіх выпадках яшчэ больш) педагогі былі занепакоеныя ўздзеяннем відэагульняў на прамежак увагі і паводзін, але сённяшняя заява СААЗ - гэта беспрэцэдэнтны крок сярод арганізацый аховы здароўя, хаця падобныя спробы спецыяльна паталагізаваць відэа -Игры наркаманіі рабіліся спробы і раней.

Дык што змянілася? Здаецца, што многія важныя тэндэнцыі ў гэтай галіне адыгрываюць гэтую праблему са здароўем, першая з якіх можа пачацца са з'яўленнем анлайн-гульняў. Там, дзе нам прыходзілася згуртаваць сяброў на вечар мясцовых шматкарыстальніцкіх гульняў, такіх як браты Super Smash або Street Fighter, многія сучасныя гульні дазваляюць гульцам гуляць у онлайн гульні без лішніх клопатаў і складанасцей трапіць усіх у адзін пакой, але Інтэрнэт-альтэрнатыва не замяняе рэальнага чалавечага ўзаемадзеяння. Былы наркаман з відэагульнямі Фрэнсіс Лабэ нядаўна паведаміў CBC пра сваю прыхільнасць да анлайн-шматкарыстальніцкай гульні League of Legends. Нягледзячы на ​​тое, гуляючы з іншымі, Лаббэ не быў стрыманы ў пэўныя часовыя рамкі, таму што знаходзіў іншых сяброў, каб пагуляць з ім, і мог свабодна накарміць сваю залежнасць кожны раз, калі імпульс ударыў. Акрамя таго, многія наркаманы ад онлайн-гульняў дэманструюць асацыяльныя паводзіны, якія праяўляюцца іншымі залежнасцямі, нягледзячы, тэхнічна, на ўдзел у інтэрнэт-супольнасці.

Другая тэндэнцыя выклікае большае хваляванне: відэагульні цяпер распрацаваны так, каб выклікаць захапленне. Нядаўна ў Бельгіі забаранілі распаўсюджанне ў многіх сучасных відэагульнях, мікрапрацу пад назвай "лутбоксы", заявіўшы, што яны з'яўляюцца формай азартных гульняў у Інтэрнэце. Сістэма бабло, якая знаходзіцца ў той ці іншай форме ў такіх гульнях, як Overwatch, Star Wars: Battlefront і многія іншыя, дазваляе гульцам набыць віртуальную куфар са скарбамі. Улоў? Вы не ведаеце, што ўнутры, пакуль вы не адкрыеце яго. Змесціва чужых яшчэ часта вызначаецца невыпадковымі алгарытмамі. Іншымі словамі, гэта фальсіфікаваная гульня. Іншыя псіхалагічныя хітрыкі, такія як стымуляваныя ўзнагароды і прывабныя і яркія каляровыя палеты, робяць падобнасць паміж пэўнымі аспектамі сучасных гульняў і шматгадовым грэхам азартных гульняў.

Сістэма навін з Overwatch нядаўна была забаронена ў Бельгіі

Як і ў многіх людзей, вы, верагодна, маеце ў сваім культурным сэнсе карціну пра тое, як выглядае наркаман з відэагульнямі. Гэта, напэўна, крыху падобна на мяне. Малады чалавек ці падлетак з высунутай скурай і акулярамі, які праводзіць занадта шмат часу на сваім ПК. Але гэта можа выглядаць і вы. Відэа-гульні, як і тэхналогіі, становяцца ўсё больш распаўсюджанымі. Яны на тэлефонах, якія мы працуем з такімі гульнямі, як Candy Crush і Clash of Clans, на планшэтах і Ipads, якія мы даем нашым дзецям, якія гадзінамі праводзяць Fruit Ninja and Cut the Cape; прыхільнасць да тэхналогій не ўплывае толькі на адну дэмаграфічную, яна ўплывае на ўсіх нас. У кожнай з гэтых маленькіх бяскрыўдных гульняў ёсць свае псіхалагічныя хітрыкі, і ў многіх ёсць свае падступныя сродкі, якія дазваляюць прыбраць грошы з кішэні шляхам мікра-транзакцый. Некаторыя з апошніх статыстычных дадзеных паказваюць, што 43% гульцоў старэйшыя за 36 гадоў і 28% - дзеці. Таму, магчыма, прыйшоў час усім нам сумленна паглядзець у люстэрка і ў той час, які мы вырашылі правесці з гульнямі і быць сумленным з самім сабой, што гэта можа азначаць для нашага псіхічнага дабрабыту.